Rabu, 06 Mei 2015

Tugas Kedua Karangan Ilmiah

Pengertian Karangan Ilmiah

Latar Belakang

Karangan Ilmiah adalah karangan yang dibuat berdasarkan cara yang sistematis dan memiliki ciri-ciri tertentu. Demikian juga karangan non ilmiah dan karangan popular memiliki ciri khasnya tersendiri. Lalu bagaimana membedakan satu sama lainnya, di dalam makalah ini akan dijelaskan bagaimana membedakan antara semua jenis karangan tersebut.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang disampaikan pada paparan di atas, ada beberapa permasaahan yang bisa diangkat.

1. Apa pengertian karangan ilmiah?

2. Apakah ciri-ciri dari karangan ilmiah?

3. Apa perbedaan antara karangan ilmiah dan non ilmiah?

Tujuan Penulisan Makalah

Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah yang disampaikan di atas, ada beberapa tujuan yang ingin dicapai.

1. Pengerian dari karangan ilmiah.

2. Ciri-ciri karangan ilmiah.

3. Perbedaan karangan ilmiah dan non ilmiah.

Pengertian Karangan Ilmiah

Karangan merupakan karya tulis yang dihasilkan dari kegiatan mengungkapkan pemikiran dan menyampaikannya melalui media tulisan kepada orang lain untuk dipahami. Sedangkan karangan ilmiah menurut Brotowidjoyo adalah karangan ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta dan ditulis menurut metodologi penulisan yang baik dan benar.

Jadi, karya ilmiah adalah suatu tulisan yang didalamnya membahas suatu masalah yang dilakukan berdasarkan penyedikan, pengamatan, pengumpulan data yang dapat dari suatu penelitian,baik penelitian lapangan, tes labolatorium ataupun kajian pustaka dan dalam memaparkan dan menganalisis datanya harus berdasarkan pemikiran ilmiah,yang dikatakan dengan pemikiran ilmiah disini adalah pemikiran yang logis dan empiris.

Bentuk karangan ilmiah dapat berupa makalah, usulan penelitian, skripsi, tesis, dan disertasi. Sedangkan jenis karangan ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel jurnal yang pada dasarnya semua itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan.

Ciri-Ciri Karangan Ilmiah

Ciri-ciri karangan ilmiah yaitu:

a. Sistematis, artinya mengikuti pola pengembangan tertentu, misalnya pola urutan, klasifikasi, kausalitas, dan sebagainya;

b. objektif, artinya pembahasan suatu hasil penelitian  sesuai dengan yang diteliti.;

c. cermat, tepat, dan benar;

d. tidak persuasif;

e. tidak argumentatif;

f. tidak emotif;

g. etral, artinya tidak mengejar keuntungan sendiri atau pihak tertentu;

h. tidak melebih-lebihkan sesuatu

Isi ( batang tubuh ) sebuah karya ilmiah harus memenuhi syarat metode ilmiah. Seperti yang diungkapkan oleh John Dewey, ada 5 langkah pokok proses ilmiah.

1.  Mengenali dan merumuskan masalah

2.  Menyusun kerangka berpikir dalam rangka penarikan hipotesis.

3.  Merumuska hipotesis ( dugaan hasil sementara )

4.  Menguji hipotesis

5.  Menarik Kesimpulan

Fungsi karya ilmiah:

sebagai sarana untuk mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.

1. Penjelasan (explanation)

2. Ramalan (prediction)

3. Kontrol (control)

Hakikat karya ilmiah: mengemukakan kebenaran melalui metodenya yang sistematis, metodologis, dan konsisten.

Syarat menulis karya ilmiah

1. motivasi dan displin yang tinggi

2. kemampuan mengolah data

3. kemampuan berfikir logis (urut) dan terpadu (sistematis)

4. kemampuan berbahasa

Sifat karya ilmiah

formal harus memenuhi syarat:

1. lugas dan tidak emosional

mempunyai satu arti, sehingga tidak ada tafsiran sendiri-sendiri (interprestasi yang lain).

2. Logis

disusun berdasarkan urutan yang konsisten

3. Efektif

satu kebulatan pikiran, ada penekanan dan pengembagan.

4. efisien

hanya mempergunakan kata atau kalimat yang penting dan mudah dipahami

5. ditulis dengan bahasa Indonesia yang baku.

Jenis-jenis karya ilmiah

umum karya ilmiah di perguruan tinggi, menurut Arifin (2003), dibedakan menjadi:

1. Makalah adalah karya tulis ilmiah yang menyajikan suatu masalah yang pembahasannya berdasarkan data dilapangan yang bersifat empiris-objektif. makalah menyajikan masalah dengan melalui proses berpikir deduktif atau induktif.

2. Kertas kerja seperti halnya makalah, adalah juga karya tulis ilmiah yang menyajikan sesuatu berdasarkan data di lapangan yang bersifat empiris-objektif. Analisis dalam kertas kerja lebih mendalam daripada analisis dalam makalah.

3. Skripsi adalah karya tulis ilmiah yang mengemukakan pendapat penulis berdasarkan pendapat orang lain. Pendapat yang diajukan harus didukung oleh data dan fakta empiris-objektif, baik bedasarkan penelitian langsung (obsevasi lapangan, atau percobaan di laboratorium), juga diperlukan sumbangan material berupa temuan baru dalam segi tata kerja, dalil-dalil, atau hukum tertentu tentang salah satu aspek atau lebih dibidang spesialisasinya.

4. Tesis adalah karya tulis ilmiah yang sifatnya lebih mendalam dibandingkan dengan skripsi. Tesis mengungkapkan pengetahuan baru yang diperoleh dari penelitian sendiri.



Referensi :

http://www.fali.unsri.ac.id/index.php/menu/42

http://bungamahasiswa.blogspot.com/2012/11/pengertian-karangan-ilmiah.html












Tugas Pertama Bahasa Indonesia 2

METODE PENALARAN

dua jenis metode penalaran yaitu penalaran deduktif dan induktif :
A.Metode Induktif
Metode berpikir induktif adalah suatu penalaran yang berpangkal dari peristiwa khusus sebagai hasi pengamatan empiric dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat umum. Dalam hal ini panalaran induktif merupakan kebalikan dari penalaran deduktif.
Contoh:Ani bersekolah dengan memakai seragam merah puti karena masih SD,Anton Bersekolah dengan memaki seragam merah putih karena dia masih SD.
KESIMPULAN:Semua siswa yang masih SD memaki seragam merah putih saat bersekolah
B.Metode Deduktif
Metode berpikir deduktif adalah suatu penalaran yang berpangkal pada suatu peristiwa umum, yang kebenarannya telah diketahui atau diyakini, dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat lebih khusus.
PENALARAN INDUKTIF DAN INDUKTIF
penalaran induktif adalah penalaran yang mengambil contoh-contoh khusus yang khas untuk kemudian diambil kesimpulan yang lebih umum. penalaran ini memudahkan untuk memetakan suatu masalah sehingga dapat dipakai dalam masalah lain yang serupa. catatan bagaimana penalaran induktif ini bekerja adalah, meski premis-premis yang diangkat benar dan cara penarikan kesimpulannya sah, kesimpulannya belum tentu benar. tapi kesimpulan tersebut mempunyai peluang untuk benar.
contoh penalaran induktif adalah :
kerbau punya mata. anjing punya mata. kucing punya mata 
:. setiap hewan punya 
penalaran induktif membutuhkan banyak sampel untuk mempertinggi tingkat ketelitian premis yang diangkat. untuk itu penalaran induktif erat dengan pengumpulan data dan statistic.
penalaran induktif ini mengangkat 1 kasus untuk ditarik dalam kesimpulan umumnya. contohnya kurang banyak. dan meski penalaran induktif sudah kuat dengan contoh yang banyak, kesimpulan induktif yang dihasilkan pun masih bisa dipertanyakan keabsahannya. sementara lebih jauh, penulis blog ingin tahu apakah kesimpulan tersebut berlaku jika diaplikasikan kepada pihak lain, dalam hal ini kepada ulil.
berbeda dengan penalaran Deduktif, penalaran deduktif adalah menarik kesimpulan khusus dari premis yang lebih umum. jika premis benar dan cara penarikan kesimpulannya sah, maka dapat dipastikan hasil kesimpulannya benar. jika penalaran induktif erat kaitannya dengan statistika, maka penalaran deduktif erat dengan matematika khususnya matematika logika dan teori himpunan dan bilangan. contoh penalaran deduktif adalah :
Contoh
- semua hewan punya mata
- anjing termasuk hewan
:. anjing punya mata
KESALAHAN PENALARAN
Salah nalar dapat  terjadi di dalam proses berpikir utk mengambil keputusan. Hal ini terjadi karena ada kesalahan pada cara penarikan kesimpulan. Salah nalar lebih dari kesalahan karena gagasan, struktur kalimat, dan karena dorongan emosi.
Salah nalar ada dua macam:
1. Salah nalar induktif, berupa
(1) kesalahan karena generalisasi yang terlalu luas
(2) kesalahan penilaian hubungan sebab-akibaT
(3) kesalahan analogi

2. Kesalahan deduktif dapat disebabkan karena :
(1) kesalahan karena premis mayor tidak dibatasi
(2) kesalahan karena adanya term keempat
(3) kesalahan karena kesimpulan terlalu luas/tidak dibatasi
(4) kesalahan karena adanya 2 premis negatif

C. Konsep dan simbol dalam penalaran
Penalaran juga merupakan aktifitas pikiran yang abstrak, untuk mewujudkannya diperlukan simbol. Simbol atau lambang yang digunakan dalam penalaran berbentuk bahasa, sehingga wujud penalaran akan akan berupa argumen.
Kesimpulannya adalah pernyataan atau konsep adalah abstrak dengan simbol berupa kata, sedangkan untuk proposisi simbol yang digunakan adalah kalimat (kalimat berita) dan penalaran menggunakan simbol berupa argumen. Argumenlah yang dapat menentukan kebenaran konklusi dari premis.
Berdasarkan paparan di atas jelas bahwa tiga bentuk pemikiran manusia adalah aktivitas berpikir yang saling berkait. Tidak ada ada proposisi tanpa pengertian dan tidak akan ada penalaran tanpa proposisi. Bersama – sama dengan terbentuknya pengertian perluasannya akan terbentuk pula proposisi dan dari proposisi akan digunakan sebagai premis bagi penalaran. Atau dapat juga dikatakan untuk menalar dibutuhkan proposisi sedangkan proposisi merupakan hasil dari rangkaian pengertian.
D. Ciri- Ciri Penalaran :
1. dilakukan dengan sadar
2. didasarkan atas sesuatu yang sudah diketahui
3. Sistematis
4. terarah, bertujuan
5. menghasilkan kesimpulan berupa pengetahuan, keputusan atau sikap yang baru
6. sadar tujuan
7. premis berupa pengalaman atau pengetahuan, bahkan teori yang telah diperoleh
8. pola pemikiran tertentu
9. sifat empiris rasional

 referesi:
http://kartikagustina.blogspot.com/2013/04/pengertian-penalaran.html
http://yudhaulia0106.blogspot.com/2012/11/kesalahan-penalaran.html

Minggu, 19 April 2015

Kriteria Manager Proyek yang Baik

                                       Kriteria Manager Proyek yang Baik

Kemajuan dan perkembangan dalam perindustrian telah mendorong untuk melakukan beberapa aspek pengelolaan dan manajemen yang dituntut memiliki kinerja, kecermatan, ekonomis, kecepatan, ketepatan, ketelitian serta keamanan yang tinggi dalam mengelola harapan . Manajemen suatu kegiatan baik investasi kecil maupun besar dalam skala proyek memerlukan suatu metode yang sudah teruji, sumber daya yang berkualitas dan penerapan ilmu pengetahuan yang tepat.


Manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology). Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.

Proyek merupakan gabungan seperti sumber daya manusia, material, machine dan modal/biaya dalam suatu wadah organisasi sementara untuk mencapai tujuan dalam sasaran dan tujuan. Sifat dari suatu proyek adalah bersifat sementara dan dalam kurun waktu yang dibatasi. Suatu proyek biasanya terjadi karena suatu keperluan yang mendesak karena tuntutan pengembangan dari suatu lokasi tertentu.

Seorang manager proyek merupakan seorang professional dalam bidang manajemen proyek. Manajer proyek memiliki tanggung jawab untuk melakukan perencanaan, pelaksanaan dan penutupan sebuah proyek yang biasanya berkaitan dengan bidang industri kontruksi, arsitektur, telekomunikasi dan informasi teknologi. Untuk menghasilkan kinerja yang baik, sebuah proyek harus dimanage dengan baik oleh manajer proyek yang berkualitas baik serta memiliki kompetensi yang disyaratkan. Lalu apa saja kompetensi yang dimaksud?

Seorang manajer proyek yang baik harus memiliki kompetensi yang mencakup unsur ilmu pengetahuan (knowledge), kemampuan (skill) dan sikap (attitude). Ketiga unsur ini merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan keberhasilan proyek. Sebuah proyek akan dinyatakan berhasil apabila proyek dapat diselesaikan sesuai dengan waktu, ruang lingkup dan biaya yang telah direncanakan.

Manajer proyek merupakan individu yang paling menentukan keberhasilan atau kegalan proyek. Karena dalam hal ini manajer proyek adalah orang yang memegang peranan penting dalam mengintegrasikan, mengkoordinasikan semua sumber daya yang dimiliki dan bertanggung jawab sepenuhnya atas kenberhasilan dalam pencapaian sasaran proyek.


Untuk menjadi manajer proyek yang baik, terdapat 9 ilmu yang harus dikuasai. 

Adapun ke sembilan ilmu yang dimaksud antara lain :

1. Manajemen Ruang Lingkup

2. Manajemen Waktu

3. Manajemen Biaya

4. Manajemen Kualitas

5. Manajemen Sumber Daya Manusia

6. Manajemen Pengadaan

7. Manajemen Komunikasi

8. Manajemen Resiko

9. Manajemen Integrasi


Setidaknya, ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:

• Karakter Pribadinya

• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin


Referensi : 

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/kriteria-manajer-proyek-yang-baik/

Pengertian COCOMO

COCOMO (Constructive Cost Model)
Pengertian COCOMO

COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.


Jenis-jenis COCOMO terdiri dari 3 jenis yaitu :

1. Model COCOMO Dasar
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas meliputi :
    1. Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
    2. Proyek sedang (semi-detached mode) Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.
    3. Proyek terintegrasi (embedded mode) Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.

Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:




Dimana :
E : besarnya usaha (orang-bulan)
D : lama waktu pengerjaan (bulan)
KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
P : jumlah orang yang diperlukan.

Sedangkan koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada Tabel 1 berikut:

Tabel 1 . Koefisien Model COCOMO Dasar




2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO)

Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)

b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)

c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5.Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)

d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)

Masing-masing subkatagori diberi bobot seperti dalam tabel 2 dan kemudian dikalikan.




Dari pengembangan ini diperoleh persamaan:




Dimana :
E : besarnya usaha (orang-bulan)
KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
EAF : faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.

Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut.

Tabel 3. Koefisien Model COCOMO Lanjut




3. Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO model)

Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.

Tabel 4. COCOMO II Early Design Effort Multipliers



Tabel 5. COCOMO II Post Architecture Effort Multipliers



Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.

Referensi :
http://dwiyuliani-dwiyuliani.blogspot.com/2011/04/cocomo.html

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Software Open Source dalam Membuat Aplikasi

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Software Open Source dalam Membuat Aplikasi

         Karena software yang didukung oleh open source merupakan sistem yang mendistribusikan perangkat lunak kepada pengguna dengan memberikan program dan source code secara gratis. Tetapi kita juga bisa mengembangkan open source tersebut sesuai dengan keinginan dan kebutuhan kita, tentunya kebebasan itu tetap bertumpu pada etika dan peraturan yang telah ditetapkan sebelumnya.

Fitur-fitur utama dari karakteristik open source adalah kebebasan user untuk:
        - Menggunakan software sesuai keinginannya.
        - Memiliki software yang tersedia sesuai kebutuhan.
        - Mendistribusikan software kepada user lainnya.

         Kebebasan yang tak terbatas bagi tiap orang untuk mengakses kode program merupakan pedang bermata dua bagi software itu sendiri. Hal ini disebabkan karena kebebasan ini memberikan informasi tentang kelemahan software. Kemudian, yang terjadi adalah eksploitasi kelemahannya. Para hacker akan menggunakan kelemahan ini untuk melakukan hal-hal yang dapat merugikan pengguna software tersebut. Akibatnya akan lebih buruk jika software tersebut merupakan software yang vital bagi pengguna karena akan memungkinkan terjadinya penipuan, pencurian identitas, pencurian informasi, dan sebagainya.

Apa manfaat yang kita dapatkan dengan menggunakan Open Source ?
Ada banyak manfaat positif yang bisa kita peroleh dengan menggunakan Open Source, diantaranya :
Kreativitas : Dengan Open Source kita bisa mempelajari cara kerja suatu perangkat lunak, memodifikasinya, bahkan membuat produk baru dari sumber yang ada.
Kemandirian : Kita tidak perlu lagi tergantung pada suatu produk tertentu, bahkan dengan Open Source kita bisa membuat produk yang sekelas dengan perusahaan berskala raksasa seperti Microsoft.
Penghematan :
Hemat Waktu : Berapa banyak waktu yang kita sia-siakan untuk berurusan dengan virus komputer di sistem closed source (baca : Windows) ? Dengan menggunakan sistem operasi Open Source seperti 3D OS kita tidak perlu membuang waktu lagi berurusan dengan virus komputer.
Hemat Biaya : Berapa banyak biaya yang perlu kita keluarkan untuk pembelian suatu produk proprietary seperti Windows, Photoshop, MS Office dan lain-lainnya ?
Hemat Devisa : Berapa banyak devisa negara yang harus lari keluar negeri jika kita terus menggunakan produk proprietary ?
Mengurangi Tingkat Pembajakan : Open Source memungkinkan kita untuk tidak lagi menggunakan milik orang lain secara tidak sah atau dengan kata lain kita tidak perlu lagi menjadi pencuri. Selain mengurangi tingkat pembajakan, secara otomatis dosa-dosa kita juga ikut berkurang.
Meningkatkan Citra Negara : Tahukah Anda bahwa pembajakan menjadikan citra negara menurun ? Dan ini secara tidak langsung membawa akibat buruk pada hubungan dagang dengan luar negeri. Dan repotnya, di tahun 2009 ini Indonesia kembali masuk dalam daftar Priority Watch List.
Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan proyek, proyek open source biasanya menarik banyak developer, misalnya pengembangan web server Apache menarik ribuan orang untuk ikut mengembangkan dan memantau.
Mencegah kesalahan (bugs atau error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki, hal ini dikarenakan jumlah developernya sangat banyak dan tidak dibatasi. Visual inspection (eye-balling) merupakan salah satu metodologi pencarian bugs yang paling efektif. Selain itu, source code yang tersedia membuat setiap orang dapat mengusulkan perbaikan tanpa harus menunggu dari vendor.
Kualitas produk lebih terjamin, hal ini dikarenakan evaluasi dapat dilakukan oleh banyak orang sehingga kualitas produk dapat lebih baik. Namun, hal ini hanya berlaku untuk produk open source yang ramai dikembangkan orang. Tidak selamanya open source dikembangkan oleh banyak orang, karena bisa juga dilakukan oleh individual.



Selain membawa manfaat, tentu saja Open Source juga mempunyai kekurangan, diantaranya:
Kurangnya dukungan vendor : Harus diakui, masih cukup banyak vendor baik Hardware, Software, ataupun game yang belum memberikan dukungan penuh pada Open Source. Dan hal ini tentu saja cukup menghambat perkembangan Open Source.
Kurangnya dukungan support : Karena belum cukup memasyarakat, maka dukungan support juga masih cukup sulit untuk ditemukan. Support untuk Open Source selama ini masih banyak bergantung pada Internet (Google). Sehingga cukup menyulitkan mereka yang tidak mempunyai akses penuh pada Internet.
Kurangnya dukungan bisnis : Pandangan bahwa Open Source adalah gratis dan tidak bisa membawa manfaat bisnis sangat menghambat para pebisnis yang akan terjun di Open Source. Kurangnya dukungan dari pebisnis ini membuat Open Source tidak bisa mempromosikan dirinya secara baik dan ini secara tidak langsung membuat pengenalan Open Source menjadi lebih lambat.
Kurangnya promosi : Masih banyak orang yang beranggapan Open Source susah untuk dipergunakan, padahal perkembangan Open Source belakangan ini sudah cukup pesat dan bahkan dalam beberapa hal terkadang mampu menggungguli produk closed source. Kesalahpahaman ini bisa terjadi karena kurangnya promosi akan Open Source.
Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source, ketersediaan source code yang diberikan dapat menjadi sia-sia, jika SDM yang ada tidak dapat menggunakannya. SDM yang ada ternyata hanya mampu menggunakan produk saja, Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk open source dan yang propriertary dan tertutup.
Tidak adanya proteksi terhadap HaKI, kebanyakan orang masih menganggap bahwa open source merupakan aset yang harus dijaga kerahasiannya. Hal ini dikaitkan dengan besarnya usaha yang sudah dikeluarkan untuk membuat produk tersebut. Karena sifatnya dapat diabuse oleh orang-orang untuk mencuri ide dan karya orang lain.
Open Source digunakan secara sharing, dapat menimbulkan resiko kurangnya diferensiasi antara satu software dengan yang lain, apabila kebetulan menggunakan beberapa open Source yang sama.      

Referensi :
[1]   http://linux.blog.gunadarma.ac.id/2012/12/27/1997/

[2]   http://eziekim.wordpress.com/2012/04/01/alasan-menggunakan-software-open-source-kelebihan-dan-kekurangannya/

Minggu, 29 Maret 2015

                                                    BAB III
                                              PEMBAHASAN


3.1 Gambaran Umum Aplikasi

Aplikasi Pemesanan Menu pada Pipu Steak adalah suatu aplikasi yang berguna untuk  mempermudah pelayan dalam mencatat pesanan setiap pelanggan yang akan memesan makanan di Pipu Steak. Aplikasi ini berbasis client-server, dimana web sebagai servernya untuk menyimpan data-data pesanan pelanggan. Sedangkan untuk sisi client merupakan pelayan, dalam hal ini adalah pegawai yang menggunakan aplikasi Pipu Steak yang berjalan pada platform Android. 
Dalam pembuatan aplikasi ini, pada mobile menggunakan Jquery Mobile yang merupakan gabungan dari bahasa pemograman Javascript, CSS, dan HTML, sedangkan pada administrator menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL menggunakan XAMPP sebagai database pada server. Selain itu, pembuatan aplikasi ini menggunakan beberapa aplikasi pendukung seperti Macromedia Dreamweaver, Eclipse, Adobe Photoshop.

3.2 Metode Pembuatan Aplikasi

Tahap analisis system tahapan awal dalam metode pengembangan waterfall. Tugas yang paling penting dalam tahap ini adalah proses menemukan masalah dan menghasilkan alternative pemecahan masalah serta diharapkan dapat memahami sistem yang guna menentukan kebutuhan pemakai dan hambatan pada Pipu Steak bila mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi pemesanan makanan hingga pembayaran.
            Kami, akan melakukan analisis  terhadap  sistem  yang  sedang  berjalan  melalui  observasi langsung di Pipu Steak dan juga wawancara kepada   pemilik beserta pegawai restoran untuk mengetahui kondisi dan prosedur yang berlaku disana. Analisis terhadap hasil dari observasi dengan mengambil kesimpulan dari data-data hasil observasi dan wawancara yang nantinya akan di lanjutkan dengan Metode pembuatan aplikasi ini, yaitu menggunakan metodologi (System Development Life Cycle) Waterfall (Pressman) dengan tahapan :

1. Rekayasa Sistem (System Engineering) 
Pada tahap ini bertujuan untuk menentukan konsep serta ide dalam perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat.

2. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis) 
Pada tahap ini bertujuan untuk menganalisa kebutuhan software yang diperlukan dalam membangun suatu aplikasi pemesanan. Selain itu analisa kebutuhan dilakukan dengan wawancara langsung terhadap pemilik restoran serta kuisoner terhadap pelanggan restoran.

3. Perancangan (Design) 
Pada tahap ini dilakukan perancangan-perancangan aplikasi yang meliputi pembuatan :
Pembuatan Diagram diagram UML yang menggambarkan sistem aplikasi ini
Pembuatan Entity Relationship Diagram
Pembuatan Hierarki Menu
Pembuatan Perancangan Aplikasi

4. Pengkodean (Coding) 
Pada tahap ini merupakan proses penulisan bahasa program agar aplikasi tersebut dapat dijalankan 

5. Pengujian (Testing) 
Pada tahap ini bertujuan untuk menguji kelayakan aplikasi yang telah dihasilkan serta mencari kesalahan yang mungkin terjadi.
Testing dilakukan dengan beberapa cara yaitu : 
1. Testing untuk menguji fungsional aplikasi
2. Testing performance dengan mengukur rentang waktu rata–rata pengiriman data dari server ke client dan sebaliknya dari aplikasi. 
Evaluasi IMK dengan menggunakan kuisioner untuk menguji seberapa mudah aplikasi dapat digunakan oleh user dan juga menganalisis tampilan user interface.

Rabu, 18 Maret 2015

TUGAS

UU ITE dan Hubungannya Dengan Etika dan Profesionalisme TSI

UU ITE adalah hukum yang mengatur pengguna informasi dan transaksi elektronik yang dilakukan dengan menggunakan media elektronik. Undang Undang ITE ini dibuat pada tahun 2008 dan ini adalah undang-undang cyber pertama yang dimiliki Indonesia, untuk mengatur maupun memfasilitasi penggunaan dan transaksi informasi dan transaksi elektronik yang banyak digunakan saat ini. UU ITE ini juga digunakan untuk melindungi pihak pihak yang ada di dalam maupun berkaitan dalam Informasi dan Transaksi Elektronik ini. Dalam kata lain UU ITE ini dibuat untuk mencegah dan mengontrol penyimpangan penyimpangan yang mungkin dan dapat terjadi di dalam proses ITE tersebut.


Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UU ITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet. UU ITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.


Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau UU ITE terdiri dari 13 bab dan 54 pasal ;

Bab 1 – Tentang Ketentuan Umum, terdapat 2 pasal didalamnya.

Yang menjelaskan istilah–istilah teknologi informasi menurut undang-undang informasi dan transaksi elektronik.

Bab 2 – Tentang Asas Dan Tujuan, terdapat 2 pasal didalamnya.

Yang menjelaskan tentang landasan pikiran dan tujuan pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik.

Bab 3 – Tentang Informasi, Dokumen, Dan Tanda Tangan Elektronik, terdapat 8 pasal didalamnya

Yang menjelaskan sahnya secara hukum penggunaan dokumen dan tanda tangan elektronik sebagai mana dokumen atau surat berharga lainnya.

Bab 4 – Tentang Penyelenggaraa Sertifikasi Elektronik Dan Sistem Elektronik, terdapat 4 pasal didalamnya.

Yang menjelaskan tentang individu atau lembaga yang berhak mengeluarkan sertifikasi elektronik dan mengatur ketentuan yang harus di lakukan bagi penyelenggara sistem elektronik.

Bab 5 –  Tentang Transaksi Elektronik, terdapat 6 pasal didalamnya.

Berisi tentang tata cara penyelenggaraan transaksi elektronik.

Bab 6 – Tentang Nama Domain, Hak Kekayaan Intelektual, Dan Perlindungan Hak Pribadi, terdapat 4 pasal didalamnya.

Menjelaskan tentang tata cara kepemilikan dan penggunaan nama domain, perlindungan HAKI, dan perlindungan data yang bersifat privacy.

Bab 7 – Tentang Perbuatan Yang Dilarang, terdapat 11 pasal didalamnya.

Menjelaskan tentang pendistribusian dan mentransmisikan informasi elektronik secara sengaja atau tanpa hak yang didalamnya memiliki muatan yang dilarang oleh hukum.

Bab 8 – Tentang Penyelesaian Sengketa, terdapat 2 pasal didalamnya.
Menjelaskan tentang pengajuan gugatan terhadap pihak pengguna teknologi informasi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan.

Bab 9 – Tentang Peran Pemerintah Dan Peran Masyarakat, terdapat 2 pasal didalamnya.

Menjelaskan tentang peran serta pemerintah dan masyarakat dalam melindungi dan memanfaatkan teknologi informasi dan transaksi elektronik.

Bab 10 – Tentang Penyidikan, terdapat 3 pasal didalamnya
Bab ini mengatur tata cara penyidikan tindak pidana yang melanggar Undang-Undang ITE sekaligus menentukan pihak-pihak yang berhak melakukan penyidikan.

Bab 11 –  Tentang Ketentuan Pidana, terdapat 8 pasal didalamnya.

Berisi sanksi-sanksi bagi pelanggar Undang-Undag ITE.

Bab 12 – Tentang Ketentuan Peralihan, terdapat 1 pasal didalamnya

Menginformasikan bahwa segala peraturan lainnya dinyatakan berlaku selama tidak bertentangan dengan UU ITE.

Bab 13 – Tentang Ketentuan Penutup, terdapat 1 pasal didalamnya

Berisi tentang pemberlakuan undang-undang ini sejak ditanda tangani presiden.

Untuk selengkapnya klik disini untuk melihat keseluruhan UU ITE

Setelah mengetahui undang-undang tentang ITE, adakah hubungannya dengan etika dan profesionalisme TSI ?

Jadi hubungannya dengan undang – undang ITE dengan etika & profesionalisme TSI adalah norma – norma atau tingkah laku manusia yang baik maupun buruk serta bagaimana manusia tersebut menempatkan dirinya untuk bersikap terhadap pekerjaannya akan menunjang dengan sebagaimana yang telah tercantum dalam undang – undang. Semua yang di lakukan oleh manusia tersebut dalam pekerjaannya terlebih mengenai teknologi informasi maka ada aturan – aturan yang semestinya manusia itu patuhi dan tidak melanggar aturan tsb.

Sumber :
www.kemenag.go.id/file/dokumen/UU1108.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Undang-undang_Informasi_dan_Transaksi_Elektronik
http://ryferdinand.blogspot.com/2015/03/uu-ite-dan-hubungannya-dengan-etika-dan.html